感知深度的后期效果
在单人场景可用深度时:深度边缘 SMAA、屏幕空间环境光遮蔽、电影感景深及相关通道。
注入器 · Direct3D · OpenGL · Vulkan
ReShade sits between a finished frame and the display, so you can run ambient occlusion, depth of field, SMAA, grading and more on titles that never shipped those tools. It is free under BSD 3-Clause, authored by crosire, and works across Direct3D 9-12, OpenGL and Vulkan on Windows.
概览
由 crosire 开发的通用注入器,暴露帧颜色与深度,使效果可在几乎任何受支持渲染器之上运行。
想象一款喜爱的单人游戏拥有屏幕空间环境光遮蔽、真实景深、色差、胶片颗粒、饱和度与色彩校正、交叉冲印或多通道模糊。ReShade 让你无需等待引擎补丁即可获得这套工具。
*.ini 文件分享外观。请勿再分发二进制文件或着色器包。渲染路径
选择一个阶段,查看典型 ReShade 技术如何位于游戏帧与最终呈现图像之间。
通道详情
ReShade 挂钩 present 路径,使每帧颜色(以及可选深度)在图像到达显示器之前进入 ReShade FX 技术链。
栈顺序仅供示意 · 只启用你需要的技术
能力
ReShade 工具集的核心部分,基于产品的实际工作方式。
在单人场景可用深度时:深度边缘 SMAA、屏幕空间环境光遮蔽、电影感景深及相关通道。
来自内置与社区着色器的色差、动态胶片颗粒、自动饱和度、色彩校正、交叉冲印与多通道模糊。
用 ReShade FX 写一次。运行时会为 Direct3D、OpenGL 或 Vulkan 选择正确的着色器模型与语言。
谁在使用
Classic-game players, virtual photographers and shader authors - audiences already documented on product pages.
当原引擎多年前就停止更新时,仍可添加抗锯齿、遮蔽与调色。
如 OtisFX Cinematic DOF 等包面向虚拟摄影流程,可通过 setup 工具安装。
用 ReShade FX 编写一次,即可发布可在 D3D、OpenGL 与 Vulkan 目标上运行的技术。
品类背景
Concrete criteria - not slogans. Values reflect documented ReShade behavior versus typical category limits.
| 标准 | ReShade | GPU 厂商滤镜 | 仅引擎内后期 |
|---|---|---|---|
| 图形 API | D3D9-12, OpenGL, Vulkan | 取决于厂商栈 | 游戏自带内容 |
| 自定义着色器 | ReShade FX + 社区包 | 预设滤镜,创作受限 | 很少可被用户编辑 |
| 深度效果 | 单人可用;多人自动关闭 | 通常仅颜色 | 由引擎定义 |
| 许可 | BSD 3-Clause,自 2017 年起开源 | 封闭的驱动功能 | 游戏许可 |
| 预设分享 | *.ini 来自 overlay UI |
账号或本地配置 | 通常没有 |
来自玩家
基于 Uptodown、TechSpot 与论坛常见主题的综合摘要。将鼠标悬停在条带上可暂停。
“SMAA 加上温和的 LumaSharpen 预设,让一款较旧的 DX9 RPG 在 1440p 显示器上再次清晰可读。安装只需运行一次工具。”
单人 RPG · Windows 11
“OtisFX 的 Cinematic DOF 很适合截图。Performance Mode 有帮助,但在我的 1660 上叠五个重效果仍然掉帧。”
虚拟摄影 · 中端 GPU
“Windows Defender 把新构建隔离了一天,直到定义更新。哈希与列表一致,所以我从隔离区恢复了 exe。”
注重感安装
“只分享 .ini 预设,朋友就能得到相同外观,无需传递 DLL。下载说明里的这条规则值得遵守。”
预设分享
“关掉 RTSS 之前 Afterburner 会冲突。之后 Vulkan 游戏就能正常加载 overlay。”
overlay 冲突反馈